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20 septembre

充实

这种充实的感觉发自内心。感觉体内时刻充盈着一种力量和热情。

每天都可以看见朝阳,每天都可以按时的吃早餐,每天都可以听着COLDPLAY的老歌快步走在人群中,不用再睡眼惺忪的对着计算机发呆。每天一份报纸,收集到自己感兴趣的信息。每天都可以听到亲切的问候。每天都可以全神贯注的从事自己的事情,每天都可以看到玩到最新的产品。中午和同事们团体游戏,每周都有小聚会,从事兴趣相同的活动。每天都会觉得时间过得很快,同时效率很高,当感觉累的时候会有人在你的工作日志中写到辛苦了秀桑,加油。当开心的时候会有全单位的人和你一起分享。每天大家都会有固定的时间分享彼此的感受。开会的时候会听到全单位的人都把新人入社放在第一位,回家的时候会有人主动问你是否顺路,要不要坐顺风车,不允许加班超过两小时。听到看到最标准的行业对话和项目管理模式。一切安排都是计划好的,细致入微,面面俱到。而我们所做的只是放轻松心态,全神贯注的做手中的事情就好了。周末的时间是留给自己的,可是我却在这个时候想周末快些过去,这样就可以快些见到你们了。

在这里,我拿走了太多。我要快些变强,为大家做出贡献,在这里我明白了一个独立存在的个体必须要借助集体的力量才能发挥到最大的能力。我很感谢在这里的每一天,很感谢你们每一个人。我会把“专”写在自己的绘图板上,这样每天我都会被提醒,被鞭策,做一个“专”的人。专注于自己的事业,专注于自己的生活,专注于我所面对的每一个人每一件事情。

刚巴带 秀 雅酷

18 août

平行

     站在铁轨中间,向前看,会看到两条铁轨笔直的向前延伸,最终消失于一点.
     这种现象在基础绘画的透视学中被成为"平行透视",因为两条铁轨是平行的两条线,其中一条线相对于另一条线平行.而我们看到的,始终是错觉.
     任凭你身置其中,努力的去追寻,平行的两条线怎么可能会有交点.
11 août

感谢昨天

真的爱过,便不应该有恨。 
时间让我了解,对于深爱过的人,最后的,唯一的纪念,只有感谢。 

感谢你曾经走进我的生命, 
把生命中的一段时间给我, 
并且和我一样投入过。 

虽然一切已是昨天, 
虽然想起你的时候我还是会忍不住屏住呼吸, 
但是仍然感谢你, 
让我相信上苍是有恩赐, 

让我懂得爱。不爱。勇气。纪念。遗忘。感激。以及面对失去。 
放弃,不是离去。 而是拯救。 
可以遗忘。可以纪念。可以离开。可以出发。 

去往真正属于自己的前方。 
而你~~将会永远的在我心里。。。 
亲爱的。。。曾经这样称呼你。
而现在,
我只能祝你幸福~~~~
10 août

两辆3低车车

学做3低的人做了两辆3低车 裸模 天光
再也不会被笑,再也没人笑
 
2未命名
 
从此产生了一条油滑的高效的符合商业制作流程的流程
 
口袋鼓了,可脑子空了.
 
 
 
  
25 juin

图几张

‘

NEVERLAND

(我为某乐队CD封面做的设计稿 比起成品我 更喜欢这些随手勾勒的图 目前CD已经在福声音像店销售了 唱片 叫《飘》

英式摇滚,很好听)

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偶尔来的兴致 描绘的晚霞 天空中这样的颜色仅持续了2分钟......可我画了10分钟.........

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为自己烧小茶具,比较简陋

吃饭的功夫

某天去看朋友的相片,唱起歌,挺高兴

22 juin

各种重装...

MADE   电脑中毒 各种还原系统 各种优化 各种装.....
 
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19 juin

AAA级大作的成功外包

AAA级大作的成功外包
——“Forza Motorsport”案例分析
演讲/Dhruva Interactive公司CEO Rajesh Rao
微软游戏工作室的美术总监John Wendl
微软商务总监Nick Dimitriov
大家好!我是Rajesh Rao,“Dhruva Interactive”的CEO。
“Dhruva”是印度最大也是历史最悠久的游戏开发公司之一,同时还是印度领先的外包公司,为国际知名的游戏开发商提供外包服务。
作为这个市场最早的参与者之一,我们见证了外包市场的发展过程,最近五年,外包日益成为整个游戏产业链中不可或缺的一部分。过去五年中我们的规模逐渐扩大,取得了很大的成功。其中与微软在“Forza Motorsport”项目上的合作更是最成功的案例之一,它为双方发展做出了贡献。项目的成功在很大程度上取决于Forza在整个外包过程中的主动以及双方的配合。
另外两位演讲嘉宾分别是:微软游戏工作室的美术总监John Wendl以及商务总监之一Nick Dimitriov。他们同时也是“Forza Motorsport”这个合作项目的负责人。由于此次演讲的内容很多,所以我们把提问时间放在最后。
首先,我将对“Forza”做一简单介绍。这是我们与外包公司合作开发的下一代微软Xbox游戏。这款游戏口碑很好,在游戏排行中平均分达到了93分。游戏中有230多种交通工具各种各样的游戏内容以及最高程度的个性化设计。这个游戏在业界拥有非常高的评价,目前我们也拥有各种各样的美术资产。报纸杂志对于游戏的画面给予了相当高的评价。
这些介绍是让大家对“Forza Motorsport”有个初步的印象,这款作品质量确实是非常高的,而高质量的作品就在于我们对图像制作制定了高标准。这对任何游戏的成功都非常重要。微软游戏工作室一直把外包作为让游戏成功的一项重要因素。我们既是游戏界大的发行商也是大的开发商,因此有责任制作客户喜闻乐见的游戏项目。而面对这一艰巨的任务,如果没有值得信任的外包合作伙伴的话,是绝不可能完成的。从工作室管理层,我们接到了寻找合适外包合作伙伴这一任务。而与“Dhruva”的合作正是顺应了这一要求。“Forza Motorsport”是外包合作领域一个典型的成功案例。我们从“Forza”项目中学到的一个重要的经验就是,要把外包公司当作合作伙伴来对待的,而不仅是一家帮我们做事情的毫不相干的公司。我们不是心血来潮布置任务给他们,让其完成一些零碎工作,而是让他们全程参与到游戏的制作过程中,从最初的设计到最后的完成。整个过程中,我们的交流渠道一直非常畅通。
我们为什么要通过外包来制作游戏呢?因为在制作方面,存在着一个非常严重的考验,我们有18个以上场景和230辆汽车需要制作,而计划的时间却只有12个月。这些车辆有非常精密的细节要求,制作起来会很耗时间。因此我们要想法提高生产效率,而外包成为了有效的途径。如果采用招聘人才、培训直到他们能胜任工作的方法,花费的时间和精力就太大了。外包解决了这个问题,因此我们决定把这部分业务外包出去。而对于外包来说,首先要明确将游戏的哪些部分外包出去,有些美术方面的工作确实比别的工作更适合外包。对于我们来说美术工中交通工具这部分比较适合外包。主要有以下一些原因:首先也是最重要的原因就是我们有许多汽车的模型需要制作,而这种制作并不需要太多的美术指导。其次,汽车整体的结构和其他部分没多大联系,可以独立制作。最后,汽车本身是非常模块化的东西。
鉴于此我们最终决定把汽车的制作外包出去。当然,我们也可以把游戏其他部分外包出去,但是我们要在效用和成本之间综合考量,明确在什么情况下能取得最大的成功。我们寻找外包伙伴是在西雅图进行的,那时还没想过拓展到全球范围。最重要还是明确把什么东西外包出去,它将影响到整个的制作过程。因为做出这个决定后,很多的因素需要考虑。我的建议是开始的时候可以放开想象,允许任何可能性,当与外包商接触交流时,双方会有很多东西需要磨合,等磨合的差不多了才能更进一步合作。
那我们是怎么选择外包公司的呢?在正式制作前约七八个月的时候,我们开始着手选择一些外包公司。最初,我们有些相关资料可供选择。选择的标准是多样的,包含了对方的商业状况及生产能力,这样我们才能最大限度的筛选出合适的人选。说到商业方面,我们对公司的规模很感兴趣。因为“Forza Motorsport”本身是一个非常大的项目,因此我们要尽量优化、合理的利用已有的人力资源。我们考虑到,与两三家大公司合作,其难度要远远小于同时与二三十家小公司合作。合作的效果会好很多。另一个合作的标准在于成本。大家都知道我们有很多海外合作伙伴,之所以选择他们,很大程度是因为与国内开发商相比,他们在成本上占有一定的优势。另外还有其他的一些考虑因素。比如说我们和加拿大一个公司的合作,则是因为他们在某方面有过人之处。那时,我们的主要工作就是找出大量的候选公司,并对其进行筛选。只要符合标准,就会与其进一步接触。整个筛选过程会尽量与其保持良好的关系,因为我们知道将与某个外包公司合作,而不是好几个公司的集合体。这并不意味着不愿意与太多公司合作,而是将外包看作一件很严肃的事情,并希望能对它进行良好的管理。
寻找外包公司时,另一个需要考虑的主要问题就是对方的团队结构。我们认为合作公司在体制上是否成熟很重要。我们不希望对方的团队组织很稚嫩,其作品在质量上和进度上很稚嫩。当然团队的大小也很重要的。外包公司要大小适当,而且对于我们外包的这些美术作品要具有一定的经验,举例来说,这个项目外包的是交通工具,因此需要它们对汽车模型的制作有一定经验。这种寻找和筛选进行了很长的时间。在准备与他们合作的时候,我们还会与其面对面的交流。过滤出第一批公司后,下一步要进行的就是测试,时间不限。第一批参加测试的是五家公司。测试的题目是绘制两辆要求相同的车,以便于我们进行直观的比较。这个测试的效果很好,达到了我们预期的目的。首先我们给出了一个相对模糊的规格说明,以考察对方日常的制作标准、创新能力以及在基础要求之外的发挥能力,而最重要的是,我们需要了解对方的水平能否达到我们的要求。
经过第一轮淘汰,参加第二阶段测试的公司还剩三家。在这个阶段的测试中,我们主要考察实际制作中的处理能力,因此尽量给出一些仿真的情况,提高了对于作品完成时间及品质方面的要求。我们要求在四个星期中做出四辆汽车。之所以这样是因为过去的经验。某个团队完成的某些作品非常好。但实际上总是因为其中几个技术高超的人让品质得到提升。但这无法体现整体水平。因此我们要求在4周做4辆车,则团队中至少有4位高手,这可以帮我更好的认定团队的水平和潜力。我们之所以提出这样高的要求,就是为了让他们的优秀人才显示出实力,这样才好对最后选用哪个团队做出决定。
这次,我们着重考查的是速度,看对方能否在规定时间内达到标准。在两次测试开始前,我们都与参与测试的公司进行了有效的沟通,向他们说明了这些情况。如果他们没有按照要求的规格制作产品,我们对此是不能容忍的。我们所有的要求都在测试开始前就明确地向他们说明了。我们对自己提出的这些规格很重视,外包公司必须严格按照它们来完成作品,即使有更好的创意也必须服从于这些规格。因为这对我们来说非常重要。我们要制作的美术资产那么多,必须保持整体的风格统一,所以此时创新远没有规格重要。当然,我们会为这些压力测试支付报酬。这点在测试之前,已经与他们进行了沟通。如果对方制作的水准达到了客户的要求,我们会按照以前商定的报酬标准支付给他们。我觉得这么做是双赢的体现。这也是对我们合作伙伴所付出努力的回报。
这个阶段持续了3至6个月,我们花费了大量的时间和精力来挑选最后的优胜者。最后我们决定与两家公司合作。对我们来说,游戏的质量是非常重要的。因此合作伙伴必须达到我们在美术上的要求。
在规避风险方面,我们倾向于与收入来源多样化的公司合作。因为我们发现,如果合作公司的收入多样化,双方的合作会变得更客观、更有效、更稳定。这样我们就可以将全副精力集中在制作一个好游戏上面,也可以及时避免由于资金问题引发的麻烦。因为我们一般是一个里程碑或全部完成后再付钱的。到这个阶段,我们也要开始进入制作了。但我们发现这可能不是最好的方法。在此之前还有一些事情是必须要弄清楚的。因此建议大家在正式制作之前先考虑一些问题,比如你是不是确定自己真的要进行外包。进入制作环节一直是一个非常吸引人的话题,因为一旦制作开始,游戏的完成好像就指日可待了。但在此之前如果不做好准备的活会发生很多问题,之前做好充分的准备,后面才会进行的会比较顺利,不会冒返工的风险。我们的员工数量,很多且来自世界各地,协调与合作就变得非常重要。我们需要那种对工作尽心竭力的员工。比如说要制作车子的话,就需要收集大量的图片和影像资料并送到外包公司那里。同时还会需要质量保证人员来收集已经完成的美术资产,并提供给对方相应的反馈。因此在我们公司中有5位员工是专门为外包公司进行服务的。如果只是把外包公司看作自己团队的一部分当然很好,在开始的时候这样想也不会有什么问题。但是当合作逐步深入,我们发现,还是需要专门的人员从中进行协调。我们需要把概念设计这部分工作外包出去,因为这样可以提高我们内部的制作效率。
当然,要达到这种程度外包,前提是我们已经非常地了解要制作的产品规格了。我们已经制作出了视觉效果图和模型,就不希望再由自己继续进行设计之类的事情。因此会找一些人帮忙,这就要求把细节描述的更加详细,当然如果这部分工作是在公司内部完成的,很多时候你就不用考虑的那么细致了。因为在描述时,不用把细节一一尽述,所以我们还有足够的时间和别人进行交流探讨。但是如果合作的是一个外包公司,情况就大不相同了。我们要尽可能的把细节都描述得十分清楚。我们和外包公司之间存在文化和语言的差异,这些困难都是要克服的。在向他们解释我们需要的美术资产时也确实费了很大的劲。我们为他们提供了参考图片并解释了需要的效果什么样,另外我们还会为他们提供很精细的比例,并为一些看上去很主观的描述提供很详细的刻画。即使仅是做一辆车也很复杂。比如,外包公司需要了解车的弧度。而这些东西有时用一张照片是无法解释清楚的,必须和他们进行足够的交流,才能让他们真正了解并制作出你想要的效果。此外,为了方便外包公司了解需要达到的规格和要求,我们决定自己制作一些车的模型展示给他们。这样也有助于了解外包公司的不足和问题所在并帮助他们解决。
当然,合作伙伴有时会向我们提出各种问题,但因为我们只是在公司内部做过,所以有些问题可能也不是很熟悉,这就为双方提供了互相了解学习的机会,让项目不断的发展前进。有的时候也会遇到这种情况。我们让外包公司制作汽车,但他们交货的日期晚了或没有达到我们预期的规格,这就需要将其拿到公司内部进一步加工,以解决这些问题。为了避免在合作中出现问题,我们会尽量在开始的时候将期望的效果表述清楚。只有对方的工作顺畅了,我们才能更专注于自己的工作。但是,如果在设计一款游戏时涉及到很多机密的信息,这些就只能我们自己完成了。
最后一点就是允许合作伙伴在时间上有些许的延误,因为我们不可能要求对方一下子就有三四十人来制作这些美术资产。他们也需要时间去寻找发掘人才。我觉得为他们留出足够的时间是很必要的。
比如2002年11月的时候,他们要求的交稿日期是2003年3月,这样他们留给我们的准备时间就有4到5个月。那时公司里面有很多业务要做,有了这样一段宽裕的时间,我们就能先把公司内部的事情打理好,合理分配公司内部资源。我们准备接受这个任务的那段时间,同时也做足了准备,对项目整体有了充分的了解。比如,他们对产品质量提出的要求。我们可以面对面的交流,参考他们提供的作品展示。他们也会对我们的团队应该增添多少人手给出一些建议。而我们也可以利用那段时间再聘用一些员工并对他们进行培训。因此如果发包公司给我们足够的时间组织团队、熟悉业务。这对外包业务的展开将士非常有利的。我们之所以能在这次压力测试中胜出成为“Forza”的外包公司,正是因为在公司结构及产品质量上面到了他们的认可。
当然,对员工的培训也很重要。比如有些员工对制作这类的项目不是很有经验,而我们又没有足够的时间寻找替换人手,这时我们就会对其进行培训。因此对我们来讲充足的时间非常必要。
接下来我们就要进入具体的制作环节。就外包而言,我希望合作的外包公司从头参与项目的整个过程,我们不希望他们在项目的中间退出。“Dhruva”是印度最大也是历史最悠久的游戏开发公司之一,在外包中我不希望只是把容易做的工作,像制作模型、贴图等发出去,然后让内部人员扫尾。对美工来讲,最让人头疼就是再加工别人的东西或收拾别人留下的烂摊子。因此我们需要寻找的外包公司必须对制作的整个过程负责。这样我们就可以从他们那边得到制作好的成品,将其直接运用到游戏中,并对它们进行检测和进一步的制作。外包公司的制作流程应该和我们是一样的。这样我们就可以把自己制作出来的成品直接应用到游戏中。
从我的角度来讲,也希望能为合作伙伴制作出完整的、可以直接使用的美术资产。微软游戏工作室是第一家要求我们从头到尾参与制作的公司。这首先让我们有很强的参与感和责任感,其次给我们提供了一个制作完整美术资产的机会,对我们是一次非常好的锻炼。对于一个美工来说,并不存在这样的借口,比如说制作工具不能得心应手,怕做出来的东西不符合开发商要求,然后半路就撒手不做。因此我觉得“Forza”提议让我们全程参与到制作中,对双方合作成功以及我们制作出成功的作品,是至关重要的。
很多游戏工作室都不愿意让别的公司全程参与游戏的制作过程,这在很多时候是出于对游戏安全和保密的考虑。这样做可以防止公司资料外泄,但我觉得如果你愿意迈出这一步,会对公司的效率产生非常大的提高。你应该相信合作伙伴。而信任,就是我们在这个项目的合作中取得成功的原因。
在整个制作过程中,质量保证也是一个非常重要的环节。因为要时时确保外包公司制作出来的产品能满足要求,能直接用到游戏中。如果最后才发现问题,要想进行改善的话需要大量的人力。因此外包公司内部会有专门的员工对制作出的全部美术资产进行检查,以保证符合我们提出的规格和要求,当他们进行了仔细的检测之后,才会把这些资产给我们。
在第一个预期里程碑或第二个里程碑之间,你得到的发包公司的反馈可能会少一些。因为此时双方正在不断的磨合中,他们也需要熟悉我们的要求及我们对质量的要求。但恰恰在那个阶段,我们需要尽可能多的详细反馈来保证双方的交流顺畅,以确保制作出来的成品符合要求。有时我们会刻意为之,多进行交流;但有时则是比较客观的,像一些硬指标。很多时候,我们都在教他们怎么样才能提高效率,做出适合我们需求的产品。经过磨合期之后,我们就会发现他们制作出的东西越来越符合要求,到最后则是所有作品都符合我们的要求,完全不需要再返工了。
从我们的角度来看,与“Forza Motorsport”品质保证人员保持密切的交流与合作是项目取得成功中,非常重要的环节。虽然我们公司也有非常有经验的团队,他们可以检查产品质量有没有问题,但这些都仅是依靠过去积累的经验。任何一个新的合作都会有它独特的标准、要求和规格。因此能否适应这些标准也是很重要的。我们要试着去了解发包公司提出的要求,他们希望达到的规格和最终的细节效果。这些将对双方的合作产生很好的推动作用。在每一期的进度上,刚开始的部分总是比较困难的,后来就会越来越顺利。在最后的几个里程碑里面,基本上我们直接把东西交给他们,经过评价合格就好了,不需要再做其他的事情。
当然我们自己也会做很多的概念设计和规格标准,但是游戏产业的竞争非常激烈,我们要想法做出质量最好的产品来,需要不断发掘更有效、更好的制作方法,要不断推陈出新。这个时候,你和外包公司的关系就要接受考验了。比如说要需要加入一些特别的地方,一些其他的设计元素。而这些我们不是零散随意的交给外包公司,而是会和他们开一个会,把所有细节都交代清楚。会中如果我们觉得现在的进度和原先的合同上约定的一样,也会对新添加东西带来的时间变化作出弹性的调整。
我觉得在合作过程中要进行尽可能多的交流。我注意到他们公司有一个非常公平的氛围。如果有需要改变原先计划的话,他们会尽可能考虑到我们这方的实际情况。在这个行业中,很多时候客户会增加你的工作量,到最后的工作总量可能会比原先预期的多5%-25%。这样实际给了我们更多的压力,让我们比较难承受。但此次合作不同,微软游戏工作室在这个问题上表现得很公平,他们不会对我们提出苛刻的修改要求。双方都了解修改作品需要一个过程,需要考察各个方面的原因,这些都需要时间。“Forza”会提出如果这样增加了我们的工作量,他们愿意修改合同让我们拿到合理的报酬。基于此,有时即使不改合同,我们也能感受到公平的对待。
我们也决定要花更多的时间与外包公司进行面对面的接触。对各个外包公司,我们都会有例行的访问。比如,当我们的合同进行到三分之一的时候,就比较适合互访或者交换员工以便进行更多的交流。我们对各公司访问,交流上述话题并帮助他们解决流程中的其他问题。每次访问都会有收获,比如访问Dhruva时讨论了制作场景方面的经验,帮他们提高效率。他们在deadline上有困难,而只要了解cut off的确切位置和一些提高效率的方法就能解决了。在Glass egg进行访问时,我们进行了大量的工作,主要是与对方的品质保证人员交流,让他们清楚我们的规格和要求,更好的达到我们在质量上的要求。
我认为到留出充分的时间,供双方面对面交流是很必要的在我的团队中,很多人只通过电话或E-mail和发包公司接触。我想如果我们能面对面的交流机会,合作会变得更有效通畅。特别是对于一些细节上的差异,还有一些很难用简单图形或语言描述的东西,我觉得还是面对面交流的效果最好。
最后,我们要做的就是把从外包公司那边得到的美术资产放入游戏中。外包公司做出的每一辆车都必须经过开发公司认可,然后再把它们放到游戏中合适的位置,有时它们还可能会被进一步的加工,以期在细节上达到完美。车模被认可后,再做出车损模型,车坏模型被认可后,生成不同程度细节的帖图和模型(level of Details,LDs)。系统工作后,我们的工具集依据核心mesh改变,以便对不同车损LDs产生影响。对发包商很重要的一点,就是要知道自己在纯mesh之前就可以行动,做出车损的LDs,之后我们再按照核心mesh的要求进行复原。这样的工作会带来附加的工作量。我们会将这些工作时间计算在内,折算成相应的工作量。发包的美术资产非常多,因此必须把它分解成多个细小的部分。这样在进行进一步处理时,就无需担心整个被破坏掉。虽然外包如此有效,但有些工作还是要在内部完成。比如说一些在制作后期被提出来的变化,如果此时把这些改变反馈给外包公司让他们做的话,基本在时间上是不允许的。这就需要公司内部的团队亲自操刀进行改进。还有一些细微的地方,如果把它们描述出来让外包公司去做的话,还不如我纷约夯ㄉ狭饺 斓氖奔浣饩龅舾 菀滓恍 R恍┫感〉南附谌鏳river points还是不用麻烦外包公司了,我们自己就能做好。
接下来就是整个项目的收尾部分了,这时的很多工作都是在公司内部进行的。在这方面我们还有比较大的改进空间的。它对整个游戏的制作比较重要。我们也希望以后能把外包公司引入到这个阶段中。当我们对外包公司提交的所有作品进行质量检测后,在美术资产质量上他们已经过关了。在项目的收尾阶段总会有各种各样的事情出现,需要花一部分时间去处理,做一些细微的调整。因此在这段时间里,如果还能与外包公司并肩合作的话会容易得很多。这点,我们会在将来进行进一步的改进。当然这样做也会冒一些风险。风险之一就是可能会出现更多的Bug,接触游戏的人越多,游戏出现问题的机会就越大。无论制作过程多么严格,但它总是由人做出来的,所以难免会有失误。因此在收尾阶段,我们会慢慢减少人数,到最后可能只有一个员工能接触到这些车辆在游戏中的运作。
下面我们将谈一下与外包公司合作中学到的东西,有些是我们的成功经验,有些是我们还需努力探索的地方,在此和大家分享。一切的追求都为了最终的结果,这是最重要的。
当我们第一次向微软管理层提出外包的合作构思时,他们对这个想法抱持怀疑态度。因为他们并不清楚什么样的汽车应该在公司内部制作,而哪些又应该外包出去,制作出来之后他们又应怎样予以区别。
我们公司内部也觉得很难区分,这些作品的质量都非常好。之后我们又解决了一些在生产中出现的问题,在短期内依靠现有的人手和外包公司制作了大量作品。我们在合作过程中建立了很弹性的关系,有很多的交换意见的工作。和外包公司的关系,可能是实现成功合作最重要的环节。如果双方建立双赢的合作关系,互相信任,双方之间的合作就有可能达到成功。比如,双方都视对方为合作伙伴且彼此信任。我们在合作中很少使用外包公司这样的词汇,用得更多的是外包合作伙伴。我们一般都愿意与外包伙伴建立长期的合作关系。这样彼此的了解逐步加深,增进双方的合作,还可以共享知识。我觉得只有这样才能在最后达到使人满意的结果。
我想要强调另一点,如果双方能建立一个长期的合作关系,这样外包公司也会产生一种归属感。对于大家正在进行的工作,正在完成的游戏都会产生一种身为主人翁的责任感。比如说我们曾向微软提交了一个时间表,用excel列出了员工用于作制作美术资产的时间计划。而他们认为我们花了过多的时间来制作这些资产。“Dhruva”是印度最大也是历史最悠久的游戏开发公司之一,我们制作各部分的时间确实过长,这样完成整个制作的时间就要延长3-4倍。但有一点很好,就是他们不会把这些掩饰起来,让我们处理。而是直接找我们,说:这是我们的失误,但我们一定要在预期时间内完成工作,有什么办法能帮忙吗?他们的公正性又一次得到了体现。我们之所以热情高涨,和他们保持良好的关系,正是因为有了那种主人翁的责任感,所以愿意投入更多的精力把它做好。我们的团队很乐意制作完成接下来的工作,虽然最终由于时间考量,部分工作是双方合作完成的,但合作得很愉快,这确实是一个成功的合作。
我们是在游戏制作到一半的时候碰上的。这代表有两个团队对这个产品抱着同样的热情和重视,并在一起合作制作最终的产品。这对双方也是比较重要的。我们提出哪些东西要制作,而他们则表示愿意帮助我们。最后在各个方面的合作都取得了成功。这个例子证明了我们应该把外包公司当合作伙伴看待,而不是简单的合同关系。我们和两家外包公司也有很多合作关系,和他们分享了很多制作工具,还有一些提高工作效率的方法。比如“Glass Egg”,他们的团队里面有很多的程序员,制作出了很多有用的工具并将其使用方法教给我们,以帮助提高工作效率。而我们最后把这些工具整合到制作流程中,发挥了很大的作用。因此,双方互相信任,互相分享知识和经验,这是双方取得成功的重点。
当然,在游戏方面我们可以做得更好。我们在一些方面也存在问题,问题是难以避免的。我们的目的也是为了寻求更好的解决方法,因此在时间计划的制作上越有弹性越好。这样我们就可以在遇到困难和计划改变时,有足够多的时间应付。当然我们也可以更多地依靠外包公司,依靠他们的力量来解决这些问题。当我们改变了制作规格时,总要花费很多的时间和金钱。把这些制作外包出去并不意味着你就可以随便更改规格。我们也更改过几次,但每一次都尽量和对方交流,以减少他们的反感。
上面我对如何才能进行成功的外包进行总结。列出了一些应该做和不应该做的事项。你也可以在演讲稿里找到这些事项。下面请大家提问。
(编者注:以下为问答部分)
问:您的演讲给了我很大的启发,您和外包公司的关系听起来就像一场非常幸福的婚姻。我所在的公司和中国、印度有外包关系。很多时候会被问及,如果合作中出现问题怎么办?我想听听您对此的见解。当您的公司与外包公司合作发生不愉快时,一般怎么处理?这会给我们一些警示。
答:实际上,我们很多项目的合作都出现过问题。我们的合作持续了6年。开始时双方对外包这件事都没有足够的准备,比如双方互相缺乏了解及尊重,那时就出现了各种各样的问题。站在客户角度,他们重视的是你的团队是否理解这个游戏,工作是否到位以及展示公司实力和能力的演示。现在越来越多的公司倾向于把自己的一些业务外包出去,他们外包的对象大部分是一些发展中国家,比如印度和中国。与此同时,越来越多的公司涌现出来。因此我觉得作为外包公司来讲,他们必须勤奋努力,这样才能获得发包公司的信赖。
而从我们的角度讲,我们一共有五、六个外包合作公司。而我们也不是从一开始就想到外包这个途径的。最开始外包是因为我们的业务遇到了一些困难,而且有些美术资产并不像汽车那么复杂,不需要我们花那么大精力去做。对于发包公司来讲,主要是对自己外包出去的东西有清晰的认识,知道它的规格、造型需要达到什么效果,在多少时间内完成,还要知道如何才能把这些资产做出来,怎样才能更好的教导外包公司去制作,怎样才能检查他们作品的质量。
从商业角度,我们意识到外包最好的途径就是时刻保护持开发的心态,尊重外包公司,时刻与他们进行交流。因此最重要的是必须保持双方良好的关系,千万不要毁掉它。
问:大家都说你们双方的合作是一个经典,你自己也这样认为吗?
答肺颐且彩峭ü 浅3な奔涞拿 鞑抛叩秸庖徊降摹 r
问:您在演讲中讲到设定了产品的规格后,有时还会对它进一步的修正。能否具体讲讲每次修正给您带来的成本是多少?比如说百分之几,而每一次的修改需要得到开发商的批准吗?答:在这个案例中,我们并不需要对合同进行太多的改动,事先也曾约定如果有必要的话,该修改还是要修改的。虽然对于我们的外包合作伙伴来说,是加大了他们的工作量,但同时我们也尽量把很大一部分工作量从他们身上减下来,尽量不做巨大的改动。通常情况下我们的预算是很紧的,而一些小修改不会对我们的预算产生很大影响,因此我不觉得作一些修改,我们的预算会成倍增长。
问:当您谈到增加他们工作量同时也减轻了一些工作量时,是否需要经过某些商业途径,比如说是否需要把这些上报到管理层?
答:对。微软对于这些方面有严格的规定。从游戏的设计到项目预算成本,都有一定的报批途径,有人专门从事这些工作。当然如果改动比较大的话这些步骤是必须的,但一些小改动就没必要麻烦他们了。管理层对于这些细微的改动也不是很关注,他们只关注那些比较大的改动。
问:谢谢您的演讲,很精彩!在您的演讲中提到需要对不同地域的外包公司克服不同的障碍。比如说语言和文化上的障碍,那么对此您采取了什么样的措施?能否举例说明?比如说在这个案例中,您采取了什么措施来解决美国和印度之间语言和文化上的差异?
答:我们和印度公司合作,没有太大的问题,因为他们也讲英语,因此在交流上不会有问题。问题是我们很多的美工不讲英语,而程序员和品质保证人员讲英语。这样的话他们就需要有一个了解他们的语言同时会说流利英语的制作人。他的作用就是帮我们消除语言上的鸿沟。
我觉得重要的是,每一个团队中必须要有一定数量的人可以起到翻译的作用,帮助双方交流,特别是讲到设计的内容时,中间会涉及到很多美术专业词汇,需要进行大量的解释和交流。因此我们非常需要有人能解决这方面的交流问题。比如说我们曾经和一个法国公司合作过,他们大部分人英语说得不好,只有少数人能说流利的英语,而我们基本上所有人只能讲英语而不懂法语。但是双方的合作还是比较顺利的,因为我们在解决交流问题上花了很多的时间。
问:您好,我也是从印度来的。您的讲话非常有意义。我的问题主要是关于程序的,您知道在印度有很多人从事程序工作,有没有考虑到把程序方面的工作也外包到印度去?
答:总体上来讲我们倾向于把美术方面的工作外包出去,当然也在考虑能不能把游戏其他方面外包出去,比如说设计、测试、程序之类的。但实事求是,很多公司在这方面与我们的要求还是有很大差距的。
从理论上讲是可行的,可以把游戏其他方面的工作外包出去,比如AI。但程序是游戏中非常难的一个环节。从目前的水平来讲,可能美术设计方面的外包比较实际一点。但这并不是说游戏其他部分不可以外包,它也是可行的。但需要建立在发包公司对外包公司非常信任,以及外包公司提高自身自信和能力的基础上。
问:另外一个问题,您和别的外包公司合作过吗?比如说把测试外包出去。
答:我们本身并没有专门负责游戏测试的团队,但我知道有公司成功的将测试的工作外包给了印度公司。印度有专业的测试的公司,他们做得很好,吸引了很多大的游戏开发商。
问:您好,您的演讲非常精彩。我有三个问题。首先您在外包给别的公司的游戏美术资产占公司总体美术资产的百分之几?
答:50%左右。
问:你们外包的美术资产是独立的吗?
答:是的,大部分的美术外包都集中在将独立的美术资产外包出去,而不是外包和游戏性关联很强的一些东西。
问:您对于将这些游戏资产外包(比如关卡)的看法是什么呢?您觉得外包是可行的吗?
答:我可以明确地告诉你,非常可行。因为我们这样做过。公司某个游戏中曾经有七个大型关卡,而其中一个是由我们全权负责创作的。当然这需要双方进行大量的工作和协作,但确实可行的。因为一开始,我们和发包公司在工具和整个工作流程上就保持了一致,因此可以把整个关卡做好之后再发给他们,这样是可行的。
问:一般的关卡设计都由关卡设计师完成,您的公司里有这样的专业人员吗?
答:我们并没有这样的人员,整个关卡是在这边做的,但是分工不同,我们可以制作整个关卡的30%或者70%,也可以制作更多。关键在于你要衡量自己的能力是否足以承担这份工作。
问:也就是说您得到的是一些关于关卡的设计,再把它制作成形?
答:对,我们对于整个的构造配件都有非常基础的了解。在这个过程当中其实就包括了很多交流的工作,我们要进行大量的交流以确保双方的意见一致。我觉得最主要的是努力把它作好,向发包公司展现你的实力。
问:您是通过什么方式跟他们交流的?
答:E-MAIL是主要方式,有的时候打电话。
问:您进行过电视会议这样的交流吗?
答:没有,但是以后会尝试。
问:最后一个问题,请您发表一下美术资产外包前景的看法?当前的技术在不断发展,而技术的发展会对整个生产过程造成革命性的变化,对于次时代游戏来说,这点尤为明显。您觉得次时代游戏外包的前景如何的?
答:对我来说没有太大的区别,可能外包会显得更加重要一些,因为工作量会加大。就向刚才同事说的那样,我们目前所处的阶段,如果离开外包根本不可能成功。因此外包对我们来说已经不是一项可有可无的工作,而是存在于生产过程当中非常重要的一个环节。当然在以后的外包当中,我们也会考虑其他的美术资产而不仅是交通工具,这是我们未来的发展方向。但是开始时,还是应该稳步前进,不应该一开始就做那些有挑战性的美术工作,比如说把整个关卡外包出去。要逐步的跟外包公司建立紧密的了解和联系。像我们也是经历了几年的时间才跟这些外包公司建立起这样紧密的关系。由于我们有了互相了解和信任这样的基础,在发生改变时才能更加从容、更加有弹性。可能在次时代的游戏制作工具会发生很大的变动,这样我们就需要有更大的弹性。如果没有前面的基础,未来是很难展开合作的。关键是不要一次承担太多工作,要从小到大,由少到多积累起来。外包是一项很大的工作,需要一步一步来,这样才能在大型游戏中发挥作用。
问:您对于长期的游戏外包怎么看?
答:这是一个非常重要的环节,外包的人才对肺颐侵谱鞲咧柿康挠蜗肥遣豢苫蛉钡摹N颐窍衷谟行┩哦右丫 ┐蟮胶艽蠊婺A耍 性惫ぴ谟《取⒃侥系鹊馗 兄谱鳌U饩褪枪 驶 奶逑帧 r
问:感谢您做的精彩演讲,非常有启发。我的问题和您初步遴选外包公司的过程有关,您说有八个外包公司而最后减到两个。首次遴选用了多长时间?更重要的是您对那些落选的公司是怎么处理的?会不会担心跟他们接触会对公司造成损失?
答:首先,从开始的评测人选到最后的压力测试,整个遴选过程持续了6至9个月。在压力测试的时候,我们就告诉这些公司我们的整个想法和整个计划,你知道他们也要为竞标行为支付一定的费用。你来介绍他们的整个商业流程吧。
我觉得这并不是主要问题,最重要的是要如何应对危机。刚开始的时候规模很小,你可以动作很快,非常勤劳,可以抵抗各种各样的压力。然后你和一个公司签订了合同,签订了你的工作范围。这样你就可以依赖合作伙伴。但问题是,你不能把一切都寄托在伙伴身上,特别是你和他的合作关系还没有确定下来的时候。
在签订协议时,一个重要问题是要确保已经和合作伙伴就一些问题进行了沟通,微软就是一个很好的沟通伙伴。他们非常了解面对的机遇和成本。而我们也知道不冒这个风险就没办法接下这个项目。
问:您的幻灯片中提到您有一些特殊的措施,来解决不同时区协同工作的问题,能否具体介绍一下?
答:在世界各地都有人为我们工作,他们处在的时区是不一样的,但在一天里,我们总会有重叠的工作时间,而且很多实际问题可以通过E-MAIL来解决,虽然时间上有拖延,但未必是件坏事。比如说把反馈E-MAIL给他们,我们就下班走人了,而他们一上班就能收到这封邮件。然后当我们再上班时就发现他们已经按照我们的意见进行了改动。因此时区的不同也带来了好处,不要希望所有事情都能在30分钟内解决。因为你中午的时候他们可能正在睡觉。另一个解决问题的方法就是良好的沟通,或者在两个公司中两个人是共同工作的,他们可以在任何时间取得联系,别的人只要通过他们就可以和对方公司联系。
关于时区问题还有几点补充,如果合作伙伴来自印度和中国,你可以寻找双方重叠的时间来解决问题。但我要解释的是不要老让你的外包公司熬夜,这对双方关系都不利。你们可能是在世界范围内寻求合作伙伴,对其他公司来说是否能建议个范围,比如在印度、中国以及越南、乌克兰等怎样才能提高效率寻找到好的合作伙伴?最重要的一点要保持开放的头脑,比如说我们在一个地方跟他合作,这并不意味着别的公司就不值得一提。我们一直保持着开放的头脑,希望有很多的选择,和来自不同地方的人合作,不论中国、俄罗斯、美国还是其他地方。
问:我的问题是关于团队前期准备工作的。首先您是和公司签订合同还是家庭作坊似的?第二个问题您花了多久的时间来培训员工,以及每个员工的培训用了多少资源?
答:首先我们不用签订短期合同的人员,或是全职员工或和其他公司合作。而我们已与印度内外的其他公司建立了联系,但不是和员工签订合同,等项目完成之后就让他们走人的,这不是我们的工作方式。谈到培训,当我们接到一定任务的时候,如果员工没有这方面的经验,就需要进行培训,让他们能够提升素质达到制作这个项目的标准,而且培训会在整个制作过程中持续进行。
再次感谢大家!
26 mai

.....

T.J.S 23:19:45
你别那么快就放弃3D了
T.J.S 23:20:16
用3D创作感觉很好的 你告诉我的
T.J.S 23:40:28
别想太多了 3D也可以帮助创作的 对吧 再说了 一个人不可能会那么多的东西 如果真的是那样的话 那游戏一个人就能做了 那游戏公司还要那么多人干吗呀  是吧 咱们设计角色设计场景 咱们的设计也不能只停留在理论上是把 咱们通过3D实现自己的设计
人们不是还是最终会被外表所吸引的
T.J.S 23:42:42
对吧 你想的有些太绝对了 你看现在那么多CG设计师 他们和你不是也一样么 他们用的东西和你一样用的软件也和你一样 不一样的是他们的创作概念 和心态
T.J.S 23:46:05
你要让他们知道 现在行里是他们的优势多余美工 但是最直接接触到受众的是美工 游戏的灵魂在与人文和艺术层次 而技术只是帮助其实现罢了 没有灵魂的东西谈的上美么
T.J.S 23:47:22
别瞎想了 ~
T.J.S 23:47:48
我下了 早点睡
17 mai

杀猪怎么能用宰牛刀?

新版本的波斯王子竟然做成了漫画风格!
新版本的波斯王子竟然做成了漫画风格!
全平面化的游戏画面太...太不靠谱了...
我暂时接受不了
UBI怎么搞的!
游戏的艺术性难道就是一味的追求其新的渲染效果么?
水墨就艺术了?大和绘就传统了?我认为是抄袭符号....
真想象不到开放式的游戏空间怎么能用平面化的视觉语言去体现
有点恶心,但还是期待的
 
17 mars

ROUND2

11111

第二轮的载入画面

春天来了

23 février

chasing time

 
上网查了一下,Advance To Round 2前面打了一个红勾勾,进入第二轮了,

等待5月1号Submit Your Round 2 Entry的到来,大家要开始艰苦奋斗啦!

希望我们四个疯子加油,Fighting!!!      

                                              IMAGINE CUP 2008

 

                                                         page_logo              
 未命名未命名
 
 
未命名
 
 
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Welcome to Isles,

 the new world of real-time strategy game!

Suppose you are the god of a tribe, you are to explore and conquer the beautiful yet hostile island. Create settlements to attract followers and expand your territory. Use your mighty skills and power to make life better for your people.

Protect the village and environment against intruders and hunters.

Summon giant creatures to help fight against enemies and even more…

 
Isles Screenshot 1
 
 
Isles Screenshot 4
 
 
Isles Screenshot 5
 
 
A Weird CreatureAltarBearCivilians 1
 
Civilians 2Farmhouse 1Farmhouse 2Farmland
 
Hunter 1Hunter 2Hunter 3Island 1Island 5StorehouseThe FactoryWindmill 3
 
The Fur Merchant 1The Fur Merchant 2
 
The Fur Merchant 3The Fur Merchant 4Townhall 1Townhall 2
 
Townhall 3Townhall 4Windmill 1Windmill 2
 
Your people are scared!!!
Rumor says there is a giant monster deep inside the jokul, it kills people, and the cute little bears on the island.
He is now a great danger to the village and all creatures on the island.
After investigation, you have found that the monster is a fur merchant.
He has his own fur processing factory deep inside a cave of the island.
 He sends out his hunters every sunset to hunt for the bears,
their fur are very precious and valuable, thus he is making a lot of money from this.
 In addition to killing bears, he is always trying to send intruders to attack your village, grabbing food and gold.
For the safey of this island, this evil must be eliminated at all cost.
 
 

4 février

不成体统

又是一夜
一地废纸
画的太差
不是没灵感
是太差
太久不动笔
需要找回自信
内心需要平静
会好的
 
说点别的
 
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一个月前照的
现在
我们家宝贝又长大了
这些日子过得天昏地暗
 
该睡觉了
12个小时后回家看妈妈
路过松花江
就能看见纯纯的黑土地闻到猪肉炖粉条的味道了
太好了
回家先和老爷子整两衆北大仓去去寒
 
 
 
3 février

两秒种

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你的两秒种,
也许是我的几十个小时。
如果你是个只注重结果的人,
那么你不会得到我整个过程的感动。
所以
你只能是一个观众
而不是创造者
 
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31 janvier

ISLES去美国了

~~~~ jj ~~~

ISLES

 

一个我们共同创造的岛屿,终于告一段落。

很多细节还要添加,很多设计还要改进,我想先喘口气。

喘口气,

今天晚上炖排骨吧,

狗狗也该洗澡了,我的衬衫也该洗了。

我比它都脏了。

第2轮提交的时候我们的ISLES还会变成什么样子呢?

法国比赛的时候我们的ISLES又会怎样呢?

不知道老美会不会认可我们的游戏。

反正我们自己很认可。

哈哈

设计游戏真好玩。

 

~~~~~~~~~~~~~~~从明天开始进行概念设计的练习,哦耶!~~~~~~~~~~~~~~~

 

日志更新

 
今天过得很紧张也很兴奋,
再过12小时我们要进行第一次提交了,不知道结果怎样。
总之我们已经尽力了,希望一切都好吧。
UBI的人发来了邮件,不温不火,我想应该需要两个星期的时间重新准备一下作品,
还是不要满足现状得好。
概念论坛认识的一位朋友说刚工作的时候学习很重要,当然起点高更好,我想既然还没有毕业,就要努力去寻找更高的起点,更好的发展空间。
要不断的努力,不断的给自己施加压力,这样才能不断的进步。
一个人的精力是有限的,年轻人趁着自己还没有被繁杂的事情所累的时候要多提高自己的能力。
只要有进步,苦点累点都是值得的
 
加油。
29 janvier

ISLES

创意我们自己想!程序我们自己写!

美工我们自己画!声音我们自己录!

要把大象装冰箱总共也就这么几步,事情都会迎刃而解的

只要我们坚持  ISLES   

 

2
 
 
22
 
 
 
18 janvier

加油!~

程序告诉了我一个不幸的消息,一个很喜欢的游戏DEMO竟然是我们的竞争对手做的,美工部分要比我做的好很多,打击
也是鞭策,于是毁掉以前的作品重新做,还有十天了,我一定可以超过他们的。
周跃,你不能输!咬牙切齿
7 janvier

画皮和游戏制作

     如果那个年代有计算机游戏,蒲松龄一定不会靠鬼故事吃饭,画皮这个概念其实就是游戏贴图的过程,难怪优秀的CG前期工作者大多都是东方人了。
     祖传的,想做不好都难啊,但是还要努力,谁说美国人英国人会画画的?抽他一嘴巴,再送他本聊斋好好读读什么叫真正的鬼,再送本山海经读读鬼长什么样子,整本书都是概念设定,成形的不成形的老老少少男男女女地上跑的山上爬的水里游的天上飞的吃血的吃肉的吃人心的画死他。
     还吸血鬼?僵尸?那是第几代重孙跑欧洲吓唬人去了?也是华侨啊。
    “不能凭空捏造,要积累,要提炼,路还很长滴。”同志们共勉吧.......
                        1141232292-kuki-20060220100228-0  1141232378-userId-50-20060220100228-2                1141283090-userId-50-20060220101131-71141284379-userId-50-20060220101826-1                        1141286214-userId-50-20060220101826-5